CONCEPT DESIGN

Fonte da imagem: thegnomonworkshop (Concept Design em perspectiva de um ponto de fuga, Art by Feng Zhu)
O título dessa postagem é um termo que está aparecendo corriqueiramente na Internet. Mas o que é isso? O que isso faz? Será que é importante? Isso é o que nós vamos ver na postagem de hoje...
Antes de mais nada, vamos estudar os conceitos (extraídos do wikipedia - que é meio informal todavia, atende aos nossos propósitos!). Eis os termos:
CONCEPT ART

Traduzindo de forma literal que dizer "Arte Conceitual" entretanto, nós utilizaremos aqui o termo em inglês mesmo. Concept Art é uma forma de ilustração onde o principal objetivo é transmitir uma representação visual de uma concepção, a idéia, e/ou disposição para uso em filmes, games , animação, quadrinhos ou livros antes que seja colocado em linha de produção. Concept Art também é referida como o desenvolvimento e/ou conceito design.
CONCEPT ART DE BACKGROUND
Quem popularizou ou mesmo inventou a Concept art em referência ao conceito pré-concepção na melhor das hipóteses é uma incógnita. Uma vertente diz que ela pode ter surgido como parte do design de automóvel para concept cars, outra vertente diz que o seu surgimento se deu como parte das necessidades da indústria da animação. Certamente, ambas as indústrias tinham necessidade de profissionais que fizessem este trabalho, mesmo que o produto não tivesse entrado linha de produção. As referências ao termo Concept Art pode ser encontrada sendo usada pela Disney Animation, por volta da década de 30.
CONCEPT ARTISTÉ o profissional que gera um design visual de um item, personagem, ou de uma área que ainda não existe. Isso inclui, mas não está limitado a produção cinematográfica, produção e animações, games e quadrinhos (comics, banda desenhada, como queiram!). Um concept artist pode ser necessário para nada mais do que uma mera arte preliminar, ou pode ser obrigado a fazer parte de uma equipe criativa até que um projeto atinja seus objetivos. Embora seja necessário ter profundo conhecimento das técnicas artísticas bem como dos materiais empregados para o desenvolvimento dos projetos, um concept artist deve também ser capaz de trabalhar com prazos rigorosos na qualidade de um designer gráfico. Uma característica marcante nesse trabalho é a interpretação de idéias e como elas são realizadas o que definitivamente sempre são evidenciadas pelo conceito individual de criatividade.
(Fonte da imagem: Site thegnomonworkshop -Art by James Clyne)
Ufa! a parte chata termina aqui, agora vamos ao que interessa. Era importante entender os conceitos para falar de uma cara muito bom que trabalha nessa área. O nome dele é Feng Zhu, ele tem aluguns dos tutoriais mais bacanas já desenvolvidos pela Gnomon, veja aqui e compove o que estamos dizendo. Zhu também tem um site, e lá ele publica alguns tutoriais on-line muito bacana. Traduzimos para você um deles, para fazer o download é só CLICAR AQUI!!
CHAPTER 6
Neste tutorial vamos trabalhar um ambiente com aspecto estrutural tecnológico impregnado com elementos orgânicos. Tal como acontece com todos os tutoriais anteriores, nós começamos com um esboço. Utilizaremos uma perspectiva de três pontos de fuga para concepção do desenho.
O primeiro ponto de fuga está quase desaparecendo à esquerda a partir do centro da linha do horizonte. O segundo ponto de fuga está fora da página, à direita, e o terceiro ponto de fuga está muito acima da página.
Este cenário deverá ter um aspecto de um templo antigo, rodeado por uma espessa vegetação. Para reforçar esta sensação coloquei “a câmera” baixa para o chão. O posicionamento desta câmera contribuirá para duas coisas: 1, para ressaltar a altura da estrutura, e 2, para fazer o espectador se sentir ainda mais envolvido pelo cenário.Fazemos algumas roughs (lê-se rafes) para ajudar a estabelecer os detalhes da composição, lembre-se que estamos em um estágio inicial, então desenvolva nesse estágio vários esboços, mas nada de muita exatidão, faça-os de forma que fique mais soltos e expressivo.
Quando estiver satisfeito com o esboço, podemos limpá-lo, fazendo uma sobreposição. Nosso foco principal aqui é fazer o acabamento de todas as formas por cima do esboço. Também utilizamos esta fase para corrigir eventuais erros de perspectiva. Uma vez que esta cena tem lugar em uma selva, não temos que nos preocupar com detalhes neste momento, como rachaduras sobre as colunas, folhas, etc. Iremos acrescentar esses elementos quando a tinta for aplicada.Na parte superior, as duas imagens demonstram como o valor, a cor e a luz podem afetar excessivamente a sensibilidade e o humor da cena. Na imagem acima à esquerda não sinto densa e misteriosa, por isso, escolho o esquema de cores da imagem superior à direita.
Abaixo as imagens de referências da selva, tomada por Feng em Queensland, na Austrália. É muito importante ter à mão materiais de referência antes pintar ou desenhar, especialmente se você não estiver familiarizado com o assunto. Usando boas referências nos tornaremos melhores designers. (Todos os grandes artistas enfatizam esse detalhe!)Agora vamos aplicar as nossas primeiras pinceladas. Para dar a impressão de que a selva é densa, optou-se por pintar um céu entristecido. Como resultado, no entanto, esta cena pode aparecer chapada.
Para contrariar esta situação, temos de realmente empurrar os valores.
Em uma verdadeira selva é provável que o templo seria completamente coberto por vegetação. No entanto, uma vez que estamos desenvolvendo um "set", podemos tomar alguma licença artística – significando, por vezes que a coisa real não é tão divertida como aquilo que as pessoas possam perceber em suas cabeças. O que você vê nos filmes e jogos é geralmente uma versão visualmente melhorada da coisa real. Neste caso, nós removemos algumas folhagens, a fim de exibir o templo.Nós continuamos a adicionar mais detalhes. Essa cena não tem personagens, mas ainda podemos dar-lhe uma sensação de movimento, acrescentando cachoeiras. Lembre-se, você está no controle total da visão do espectador. Cabe a você dirigir os seus olhos. Se você pintar temas que permite amplo movimento, os telespectadores vão entender instintivamente.
As cachoeiras fazem a ligação com as partes mais distantes, e adicionar um bom equilíbrio para balancear com o brilhante céu acima.
Por fim, nós adicionamos ainda mais detalhes (principalmente folhas), e algumas entalhaduras e rachaduras nas rochas para dar-lhes a escala. Nós suavizamos o valor do céu um pouco mais e aplicamos uma ligeira névoa azulada. E pronto!
Bacana, não é mesmo? Para mais tutoriais vai no site do Feng Zhu. Para baixar esse tutorial clica aqui agora mesmo. Aguardo comentários!!

3 comentários:

Anninha disse...

Ufa! até cansei com tanta perspectiva! rs
Muito boa a postagem, o site do cara é show tb!

Abraços!

Image Dojo - R. Ricardo disse...

Show de bola! Como sempre! Não é à toa que adicionei este blog em meus favoritos e tomei a liberdade de deixar o link deste em meu próprio blog tb:

http://imagedojorricardo.blogspot.com/

Grande abraço!

Osvaldo disse...

Achei ipressionante! Até pra quem é iniciante, pode-se ter uma visão sobre como as coisas começam, com traços ligeiros e no que é possível dar no final.